S’obre en una pestanya nova

El poder del joc: la gamificació

Probablement has participat en incomptables tipus de gamification sense saber-ho. Alguna vegada has acumulat punts després d’una compra? Has aconseguit un cafè gratis després d’omplir de segells una targeta de fidelització? Has tingut accés a contingut VIP després de superar algun repte? Tots són exemples de tècniques de gamification que fan servir les empreses per influir en la teva compra o fidelitzar-te a la marca.

Els videojocs han assolit uns nivells d’engagement i motivació que molt pocs sectors han aconseguit, i han estat aquestes qualitats les que han despertat l’interès per la mecànica del joc i per com aplicar-la en àmbits més quotidians.

Gamificació

Què és la gamification?

La gamification és l’aplicació d’elements i tècniques relacionades amb el joc (punts, medalles, recompenses) en contextos no lúdics.

L’objectiu principal és atreure i motivar els usuaris aprofitant el desig humà de guanyar per reduir el temps de decisió de compra, adquirir més productes, fidelitzar-los a la marca…
Per fer-ho, s’incentiva el jugador a participar, compartir i interactuar en alguna activitat de manera individual o amb la comunitat.

Quins tipus de gamification hi ha?

Implementar estratègies de gamification aconsegueix que els usuaris participin de manera dinàmica i proactiva en accions que generalment requereixen esforç o són avorrides.

Segons l’àmbit d’aplicació, hi ha tres tipus diferents de gamification.

Gamification interna

Són les tècniques i tàctiques del joc aplicades dins d’una empresa, que normalment no són públiques i el nombre d’usuaris de les quals es limita a l’organització.

Quan Microsoft va llançar Windows 7, ho va fer en diferents països i idiomes, i havia d’assegurar-se que els quadres de diàleg estiguessin ben traduïts a cada idioma. Per fer-ho, caldria contractar personal natiu per revisar tots els textos. En lloc d’això, van crear una competició interna entre totes les oficines que Microsoft té repartides pel planeta amb l’objectiu de trobar errors en aquests quadres de diàleg. No hi havia recompenses, només ser la millor oficina i aparèixer al primer lloc de la classificació.
El que va aconseguir Microsoft és que els seus empleats revisessin mig milió de quadres de diàleg i reportessin milers d’errors que no s’havien detectat durant la traducció inicial.
Cap empleat de Microsoft no hauria llegit quadres de diàleg per diversió, i amb aquest tipus de gamification van aconseguir un benefici per a l’empresa a través de la motivació.

Gamificació externa

És la gamificació utilitzada en eCommerce que té com a objectiu implicar l’usuari en aspectes de l’empresa.

El 2011 Nike va llançar Nike+, una xarxa social que pretenia convertir el running en un autèntic joc. Aquesta app et permet registrar els quilòmetres recorreguts, les pulsacions, el temps i les calories cremades a cada cursa. Després es fixen una sèrie d’objectius diaris i setmanals per motivar els usuaris perquè continuïn fent exercici. L’app també té una part social: hi ha una comunitat on pots desafiar els teus amics. Els punts equivalen a la distància recorreguda a cada cursa, amb un rànquing on els primers són els que més entrenen i on pots anar pujant posicions a mesura que augmenta el nombre d’entrenaments.
Amb aquesta aplicació Nike va aconseguir augmentar el nombre d’usuaris registrats (Engagement), incrementar les vendes de vambes esportives (Beneficis) i reptar els usuaris a continuar amb els seus exercicis (Motivació).

Gamificació social

Pretén, mitjançant la implantació del joc, canviar el comportament de les persones en determinats àmbits d’aplicació.

Es va observar que, davant d’unes escales tradicionals i unes de mecàniques, la gran majoria de la gent triava les mecàniques malgrat els consells de salut sobre els beneficis de pujar escales. Es va pensar a afegir diversió al fet de pujar les escales i, per fer-ho, es va convertir en un piano (so inclòs) les escales tradicionals del metro.

L’èxit va ser rotund: molt pocs van ser els que no van provar l’escala piano. Fent d’una cosa quotidiana una cosa divertida es pot canviar el comportament de la gent.

Gamificació en eCommerce

Com que no tots tenim el pressupost de Microsoft o Nike per invertir en gamificació tant com voldríem, podem fer servir elements propis de la gamificació al nostre eCommerce.

Acumular punts, obtenir recompenses, competir contra altres usuaris, rebre mencions especials en assolir reptes… són alguns dels conceptes que podem utilitzar amb els nostres clients.

MGM (Member gets a member)
Els teus clients et poden recomanar als seus amics perquè facin una compra o es registrin. Per cada registre o compra feta per un dels teus amics, tu o tots dos podeu rebre una recompensa.
La recompensa pot ser tangible (descompte, enviament gratuït) o intangible (accés a la compra de productes exclusius).

La probabilitat que un usuari compri a la teva botiga és 4 vegades superior si l’usuari ve recomanat per un amic. El marge de benefici que aporten les recomanacions és un 25% més alt que el dels clients que arriben per altres canals.

ePoints
Per cada compra feta, per cada comentari de producte publicat o per cada nou client registrat, s’acumularan punts al compte del client. Aquests punts es podran bescanviar per descomptes, o bé el client els podrà repartir entre els seus amics (que també han de ser clients).

Rewards (Recompenses)
Aconsegueix que els teus clients facin alguna cosa per la teva marca, la més esbojarrada que se t’acudeixi, i els que ho aconsegueixin els pots obsequiar amb una recompensa. Aquesta recompensa no ha de ser necessàriament un val regal o un descompte en la propera compra: pot ser l’accés a productes VIP visibles només per als guanyadors.

Com pot ajudar la gamificació al nostre eCommerce?

Avui dia l’eCommerce és omnicanal i un usuari, abans de fer una compra, buscarà i compararà el producte. Perquè l’acabi comprant a la teva eShop i no a la competència, cal oferir al client alguna cosa més que productes: cal motivar-lo.

Accions que no tindrien cap benefici per al consumidor, com registrar-se a la teva botiga online o fer comentaris sobre productes, aconsegueixes que es facin gràcies a la gamificació.

El resultat final: Win-Win.

Qui va dir que els jocs eren cosa de nens?

Entrades relacionades