El poder del juego: Gamification

Escrito por Trilogi the eCommerce Agency
19/06/2015

Probablemente hayas participado en incontables tipos de gamification sin saberlo. ¿Has acumulado alguna vez puntos después de una compra? ¿Has conseguido un café gratis después de haber rellenado con sellos una cartilla de fidelización? ¿Has tenido acceso a contenido vip después de superar algún reto? Todos ellos son ejemplos de técnicas de gamification utilizadas por las empresas con el objetivo de influenciar en tu compra o de fidelizar la marca.

Los videojuegos han logrado unos niveles de engagement y motivación que muy pocos sectores han conseguido y han sido estas cualidades las que han despertado el interés en la mecánica del juego y como aplicarlo en ámbitos más cotidianos.

Gamification

¿Que es Gamification?

Gamification es la aplicación de elementos y técnicas relacionadas con el juego  – puntos, medallas, recompensas – en contextos no lúdicos.

El principal objetivo, atraer y motivar a los usuarios utilizando el deseo humano de ganar para minimizar el tiempo de decisión de compra, adquirir más productos, fidelización con la marca…
Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad.

¿Que tipos de gamification existen?

La implementación de estrategias de gamification consigue que los usuarios participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo o son aburridas.

Según el ámbito de aplicación hay tres tipos distintos de Gamification.

Gamification interna

Son aquellas técnicas y tácticas del juego aplicadas dentro de una empresa, que normalmente no son públicas y cuyo número de usuarios es restringido a la organización.

Cuando Microsoft lanzó Windows 7 lo hizo en diferentes países e idiomas, y debían asegurarse que los cuadros de dialogo estuvieran correctamente traducidos a cada idioma. Para ello seria necesario contratar personal nativo para revisar todos los textos. En lugar de eso, crearon una competición interna entre todas las oficinas que Microsoft tiene repartidas por el planeta con el objetivo de encontrar errores dentro de esos cuadros de dialogo. No había recompensas sino ser la mejor oficina y aparecer en el primer puesto de la clasificación.
Lo que Microsoft consiguió fue que sus empleados revisaran medio millón de cuadros de dialogo y que reportaran miles de errores que no fueron encontrados durante su traducción inicial.
Ningún empleado de Microsoft hubiera leído cuadros de dialogo por diversión y mediante este tipo de gamification lograron un beneficio para la empresa a través de la motivación.

Gamification externa

Es la gamification utilizada en eCommerce que tiene como objetivo involucrar al usuario en aspectos de la empresa.

Nike lanzó en 2011 Nike+, una red social que pretendía convertir el running en un verdadero juego. Esta app te permite registrar los km recorridos, las pulsaciones, el tiempo y las calorías quemadas en cada carrera. Posteriormente se fijan una serie de metas diarias y semanales para motivar a los usuarios y que continúen realizando ejercicio. La app también tiene la parte social, hay una comunidad donde puedes desafiar a tus amigos. Los puntos equivalen a la distancia recorrida en cada carrera, teniendo un ranking donde los primeros son aquellos que más entrenan y pudiendo ir escalando posiciones a medida que aumenta el número de entrenos.
Con esta aplicación Nike consiguió aumentar el número de usuarios registrados (Engagement), incrementar las ventas de zapatillas deportivas (Beneficios) y retar a los usuarios para continuar con sus ejercicios (Motivación).

Gamification social

Pretende, mediante la implantación del juego, cambiar el comportamiento de las personas en determinados ámbitos de aplicación.

Se observó que ante escaleras tradicionales y mecánicas la gran mayoría de la gente optaba por las mecánicas a pesar de los consejos de salud del beneficio de subir escaleras.Se pensó en añadir diversión al hecho de subir las escaleras y para ello se versiono un piano (sonido incluido) en las tradicionales escaleras del metro.

El éxito fue rotundo, muy pocos fueron aquellos que no probaron el piano escalera. Haciendo de algo cotidiano algo divertido se puede cambiar el comportamiento de la gente.

Gamification en eCommerce

Como no todos contamos con el presupuesto de Microsoft o Nike para invertir en gamification como nos gustaría, podemos utilizar elementos propios de gamification en nuestro eCommerce.

Acumular puntos, obtener recompensar, competir contra otros usuarios, recibir menciones especiales al conseguir retos… son algunos de los conceptos que podemos utilizar con nuestros clientes.

MGM (Member gets a member)
Tus clientes pueden recomendarte a sus amigos para que estos hagan una compra o se registren. Por cada registro o compra realizada por uno de tus amigos, tú o ambos podéis recibir una recompensa.
La recompensa tanto puede ser tangible (descuento, gastos de envío gratuitos) o intangible (acceso de compra a productos exclusivos).

La probabilidad de que un usuario compre en tu tienda es 4 veces superior si el usuario viene recomendado por un amigo. El margen de beneficio que aportan las recomendaciones es un 25% mayor que el de los clientes que vienen por otros canales.

ePoints
En cada compra realizada, en cada comentario de producto publicado o por cada nuevo cliente registrado, se acumularan puntos en la cuenta del cliente. Estos puntos serán canjeados por descuentos o bien el cliente podrá repartir estos puntos entre sus amigos (que también deben ser clientes).

Rewards (Recompensas)
Consigue que tus clientes hagan algo por tu marca, lo más alocado que se te ocurra,  y aquellos que lo logren, los puedes obsequiar con una recompensa. Esta recompensa no tiene por qué ser un vale regalo o un descuento en la próxima compra, sino que puede ser acceso a productos VIP solo visibles para los ganadores.

¿Como la gamification puede ayudar a nuestro ecommerce?

Hoy en día el eCommerce es omnichannel y un usuario antes de realizar una compra buscará y comparará un producto antes de comprarlo. Para que lo acabe comprando en tu eShop y no en la competencia, se debe ofrecer algo más al cliente que productos, se debe motivar al cliente.

Acciones que no tendrían ningún beneficio para el consumidor como registrarse en tu tienda online o hacer comentarios sobre productos, consigues que se lleven a cabo con gamification.

El resultado final : Win-Win.

¿Quién dijo que los juegos eran cosa de niños?