Pokémon Go y otras realidades virtuales que generan ingresos en las tiendas online

realidad virtual y eCommerce

¿Quién no ha oído hablar aún del fenómeno Pokémon Go? Este juego nacido a finales de los 90 vuelve y lo hace como nunca: gente saturando Central Park, cementerios llenos de personas con los móviles en mano cazando “pokémons” y demás historias relacionadas aparecen en todos los diarios. Incluso la Policía ha creado un “manual de buenas prácticas” para poder jugar a este juego de realidad virtual de una forma segura.  ¿Por qué tanta locura? Simple pero divertido: Se trata de andar con el móvil capturando a lospokémons con móviles o tablets.
A esto lo llamamos realidad virtual aumentada y, con un móvil y conexión a Internet, ya podemos hacer uso de ella.

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Arrasando todas las expectativas, el juego de Nintendo  tiene más descargas que cualquier aplicación conocida. Ni Tinder, ni Twitter, ni WhatsApp, ni páginas de contenido sexual han tenido tantas descargas como este juego que está cazando a grandes y pequeños. Teniendo en cuenta que esta aplicación deriva a los usuarios a los puntos donde hay pokémons (cementerios e iglesias hasta comisarias de la Guardia Civil) ya esperamos la irrupción de un nuevo método para anunciarse en el lugar por donde rondan los cazadores y destacar en el mapa: “Ven a mi tienda y experimenta cazando pokémons“… De hecho, cadenas como Mc Donald’s ya han confirmado que estarían dispuestos a pagar por hacer que la gente acabe en sus locales jugando.

Es más que probable que el éxito de Pokémon Go acabe de dar el último empujón que la realidad virtual aumentada necesitaba.

Pero la realidad aumentada no es algo nuevo de hoy.

La realidad virtual aumentada: una realidad más allá de los videojuegos

Uno de los grandes retos del eCommerce era convencer a los usuarios de comprar los productos que veían por internet sin poder tocarlos o testearlos antes de su compra. Ahora que este miedo o rechazo a la compra por Internet es cada vez menor, saltamos a una nueva experiencia en la que la realidad virtual ya empieza a ser la gran protagonista tanto en eCommerce como en retail.
La realidad aumentada permite acercarse al consumidor final con la simulación de algo: desde conducir un coche virtualmente, a experimentar la sensación de volar o jugar en 3D.  Hasta ahora, parece que los usos son bastante claros pero el sector del comercio electrónico también juega su papel.

realidad virtual

Las marcas son conscientes que deben tener buenas imágenes para acercar el producto al usuario final. El zoom o las fotografías 360º han permitido que los usuarios que navegan por Internet o por una tienda online puedan entender y comprobar, sin tocar, el producto que se les ofrece. Pero,

¿Qué pasa cuando ese producto necesita ser probado en uso (ropa, cosmética, joyas…)?

La realidad virtual aumentada llega para dar solución a esas dudas que asaltan al comprador por querer poder testear el producto pero sin llegar a tocarlo. En este deseo de conseguir llegar al usuario a través de la pantalla, Google ha comprado este mes de Julio Moodstocks; una start up francesa especializada en reconocer los objetos que se le muestran a través de un Smartphone. De esta manera, acercando el móvil a un objeto, Google indicaría qué es a través de su reconocimiento de objetos (en un uso similar al reconocimiento por voz – Cortana o Siri). Es otro paso más de cara a la realidad virtual aumentada que puede llegar al comercio electrónico en breve.

¿Cómo puede ayudar la realidad virtual aumentada al eCommerce?

En las tiendas de ropa online y de calzado asaltan las dudas: ¿Quedará bien esa prenda con lo que ya tengo? ¿ Me irán bien esos zapatos?
En las compras online, la realidad virtual aumentada que hay desarrollada a fecha de hoy permite:

Vincular eCommerce con retail: Gracias al funcionamiento que puede desarrollarse desde múltiples pantallas (móviles hasta pantallas a tamaño real puestas en las tiendas) el usuario interactúa con ellas y puede llegar a comprar por aquí tras probar el producto de una forma virtual.

Algunos pueden llegar a pensar que esta ciencia ficción está más lejos de la realidad…. Pero no es así.

En países como Japón, las pruebas no paran de sucederse y la marca deportiva Puma llegó a ofrecer la posibilidad de un cambiador- probador-espejo virtual que permite al usuario ir cambiándose de ropa sin llegar a tocar nunca el producto que se está probando.
Es el caso de este vídeo de 3 minutos donde la clienta escoge las prendas que le gustan, las coloca encima de su imagen proyectada en la pantalla y ve, automáticamente, como le quedarían. Además, la prenda que escoge tiene su información de tallas, referencia y precio por si la cliente quisiera comprarla al momento. A pesar de encontrarse en la tienda física, puede darse el caso que los clientes prefieran interactuar y tener una experiencia de compra diferente a hacer colas para probarse la ropa.

 Aumento del ticket medio: Si el cliente puede probar más productos, con más seguridad podrá incrementar el ticket medio (siempre dependiendo del tipo de negocio que se tenga). Una de las campañas más efectivas utilizando este tipo de tecnología proviene precisamente de marcas de cosméticos como Sephora, donde, gracias a un simulador y con la imagen de la cliente proyectada en el espejo, el cliente puede modificar los colores de las sombras de ojos viendo como le quedan y puede probarse tantas como quieras, encadenando productos y pudiendo llegar a incrementar el ticket de compra gracias a este simulador.

Proceso de compra más rápido: Si permites que el cliente experimente con la simulación de aquello que quiere, seguramente sea más fácil de convencer que sólo mostrándole una imagen del producto. Sin ir más lejos, Ikea generó en 2014 un catálogo que permitía colocar de una manera virtual el mueble en casa para ver como quedaría junto con el resto de objetos de la sala. De esta manera, el cliente podía diseñar su casa con todos los objetos del catálogo disponibles para luego comprar todo aquello que le había gustado.

Descenso de las incidencias: Cuando el usuario puede experimentar y simular aquello que va a comprar, también puede llegar a comprender la experiencia y las sensaciones de eso que está comprando. Si el cliente tiene más claro la funcionalidad de lo que compra, será más fácil que esté seguro de su decisión.

Las marcas fashion:  pioneras en probar esta tecnología

Siendo la moda uno de los sectores que más ingresos genera en el sector online, era de esperar que también fueran los primeros en sumarse al carro de la realidad virtual aumentada.  Tommy Hilfiger decidió hacer partícipe a todo el que quisiera ver su nueva colección de ropa de otoño 2015 con una serie de pantallas de realidad virtual que colocó en las principales tiendas de las capitales europeas y americanas. A través de las gafas 360º, el cliente podía ver todo lo que sucedía en la pasarela y el backstage  en la Semana de la Moda de Nueva York.
La diseñadora americana Rebeca Minkoff también quiso que sus seguidores pudieran ver el desfile y sentirse partícipe desde diferentes puntos de vista, grabando el desfile desde la visión del espectador hasta de la modelo que desfila. A las pocas horas de poner las Cardboard (gafas de Google de cartón) en venta, se agotaron en su página web.

Otros diseñadores de lujo, como Jimmy Choo, dieron un paso más allá creando un showroom virtual, similar al espacio real que tiene la marca en la Milan Fashion Week. De esta manera, el usuario podía sentirse como en la pasarela italiana sin moverse de casa además de poder pedir online aquella pieza de la colección que estaba viendo.
¿Quién está detrás de la realidad virtual aumentada?
Lo cierto es que Twitter acaba de incorporar a un nuevo director de realidad virtual para desarrollar este tipo de experiencias y trasladarlas a las redes sociales.  Mientras tanto, Facebook ya compró Oculus Rift; la compañía que crea las gafas de realidad virtual mientras que Apple y las demás compañías tecnológicas siguen trabajando para acercar esta nueva tecnología y hacerla más asequible y fácil a los usuarios.
¿Pensáis que el futuro pasa por comprar desde casa probándonos las prendas a través de la realidad virtual aumentada? Lo que queda claro es que el usuario busca nuevas experiencias divertidas y únicas y qué mejor que un juego para atraer el público que necesita tu negocio.

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